ペーパープロトタイピングWS

産学協同プロジェクトのワークショップ。今回はペーパープロトタイピングについて。概要は先生や運営者のブログにお任せして、個人で気付いた事をメモ。


1年生プロジェクト授業 ペーパープロトタイプ編 | 情報デザイン研究室

ペーパープロトタイピング講義&ワークショップ開催 - しばわんこのUXのココロ


所感

以前社内で教わったペーパープロトタイピングでは、いかに「リアル」に作るかが重要と言われ、これに対して非常に面倒な手法だというイメージを持っていた。
しかし今回のワークショップでは、「もっと気楽にやってよいもの」、むしろ綺麗なビジュアルにごまかされないようにラフに作る事が大事だという気付きを得られたのが非常によかったと思う。


今回、諸事情あって運営側の自分もメンバーに入って手伝うことに。
インタラクションシナリオを書くところからプロトタイプ制作まで行ったが、プロトタイプを作ろうと思う段階で必ずサービス構造の検討が必要になるので、ここでコンセントのSite-it!があったら便利だったな、と感じた。


またインタラクションシナリオを書いている段階で不整合に気付いてアクティビティシナリオに戻ったりすることも多く、ビジョン提案型デザイン手法のコンセプト図における各シナリオ間の双方向矢印が意味するものを実感できた。

キーフレーズ

プロトタイプの必要性
 RICOH GRシリーズも段ボールのプロトタイプから作った


できるだけラフに作る
 その方がデザインの本質がわかりやすい
 「ラフ」と「雑」は違う
 雑…コーナーが繋がっていない、色がはみ出しているetc.


ポストイットの活用
 最初は部品をポストイットで作って、あとで変更しやすいようにしておく
 仕様が固まってきたらセロテープで固定してしまう


ペーパープロトタイプ評価
 発話思考法を中心にビデオ撮影してプロトコルデータや作業時間を確認
  アクティビティシナリオを被験者に伝え、それを元にしたタスクを与える
  インタラクションシナリオは答えになってしまうので教えない
 プロトコルデータ=「行動」と「発話」の記録
 ここではUXの評価ではなく、UI/UDレイヤーの評価


ワークショップの心得
 WSとは、限られた時間内で一定のアウトプットを出すことが最大の目的である
 足りない部分はあとで補完する、それができない人はクリエイターとは呼べない
 WS開始前に考えたことを形にして持ち寄るのもよい(フライング奨励)